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《召唤图板》:融合了很多古老桌面棋盘游戏的手游

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    将棋、象棋、西洋象棋等古老的桌面棋盘游戏,其规则都有类似的地方,相关的电子游戏也十分常见。Gungho社《召唤图板》目前已更新至2.0版本,在发售之初它就自称为“智能机时代的新感受棋盘游戏”。尽管广告总有夸大其辞又模棱两可的地方,但本作确确实实很合适推荐给喜爱日式走格子、有收集怪物癖、想要考试需求大量操作的日式手游但又极端手残的玩家。


 

    和许多静态插画卡片游戏差别的是,本作的卡片美术部门具有双重计划。除了静态画像以外,棋子在格子内的状态也有动画效果,让人感应一种正在棋盘之上运筹帷幄的临场感。为了渲染关卡气氛,棋盘周围的配景也做了动画处置惩罚,不外惋惜的是配景动画种类有限,关卡与关卡之间配景也稍显稀少,比力单调。

 

    有了悦目的画面,作为音画艺术的游戏天然也少不了优异的伴奏。该作邀请了以《圣剑传说》《王国之心》系列伴奏为代表作活跃在日本游戏音乐界的下村阳子教师。尽管曲目有限,但优异的BGM也算是很好地陪衬了整个游戏的气氛。

 

    游戏中的公会体系听上去像是一个网络游戏才有的工具,可是这里的公会组成只是是为了取得每个公会对自己队伍的增益效果。有时候简直会忽视它的存在,由于应战关卡这一事情其实都是玩家自己考虑和完成的。

 

    对应公会体系,游戏另有一个“排名战”的形式。说实话,这个形式在整个游戏里显得很鸡肋,仅有的作用即是不停应战排名获取夸奖,包罗一些威力十足的强力棋子以及种种升级质料。该形式的战役要领是与其他玩家的队伍进行反抗,体系只是复制其他玩家的队伍数据,由电脑AI来操作它们进行作战。只需数据上能逾越对方,大多都能够无脑过关取得排名分值,然后要做的事情即是不停使用平时一般形式下取得的排名参赛券继续“刷刷刷”了。几回定时举办的“排名战”运动之后就觉得除了拿夸奖以外毫无意了,由于实际游戏毫无应战性可言。

 

    本人第一次看到《召唤图板》被界说为“棋盘游戏”时其实颇感失望,“未便是个走格子吗?”许多玩家或许都市这样想。但其实它和传统“日式走格子”真的有着很大的差别,说它是走格子不如说它更像是在下棋。

 

    游戏的棋盘不大,进场的棋子也不多。玩家的4颗棋子在一局游戏开始时,会装备到一块4×4方格的棋盘上,面临的则是1~4只敌方棋子。或许正是由于棋盘较小且规则,移动要领并没有选用一般SRPG的规模式移动,而是每颗棋子只能向既定的移动偏向移动一格,或许直接抵达棋盘的另一端。


 

    比力奇怪的是,局面己方4只棋(怪物)是以一个反L形落在棋盘的右下角,敌人则在对角线上的左上方。之所以这样组织是由于制作者考虑到如果单单是将棋子纵向一字排开,那么玩家在局面时只有行进或不动两种选择,不会发生太多的结构变化,而反L形的初期装备就很好地处置惩罚了这个问题。能够行进到敌人内地最深处,但要考虑到敌人会不会进犯;也能够按兵不动,但敌人很有或许由于敌人进犯复数棋子而被敌人占得先手提早压制。总的来说,这样的初期装备即是让玩家在游戏时多多进行考虑。

 

    一般的SRPG游戏都是认可己方悉数举动完毕后结束回合换敌方举动,又或是有举动力快慢之分,快则先动,诸如此类。本作的举动要领则是返朴归真,完全照搬将棋规则——你一步我一步。尽管简朴,但规则仍然战略性十足,每颗棋子都具有配合的进犯要领,就像“马走日,象飞田”相同。棋子的四面八方都标有箭头,这是它的举动偏向。有些棋子不能水平偏向举动,却能一步到位抵达对角线极点;有些不能垂直进犯,却在其他偏向“威风六面”。敌人和你相同也具有自己的举动特征,扫除掉关卡里一切敌人以及关底Boss就能获取乐成。

 

    敌人AI方面,简朴地说其规则在几个小时内就能研究透,不外是优先选取复数进犯工具、逃避复数被进犯或许而已,难度上更多地体现在数值的计划和Boss战役。该作有个很是不公正的计划(或许也是游戏的玩点),Boss每关只泛起一只,占4个格子,而且它的举动偏向还会按一定规则改变。一共16个格子被Boss占去四分之一,玩家的棋子只能在漏洞中求生存。幸亏游戏对每只棋子还设定了技术,如果使用恰当,即便另外3只棋子全灭也能上演“卒子逼死上将”的好戏。Boss的举动偏向尽管多变且随时可使用规模特技,但究竟AI都是人计划的,在掌握其规则之后做出须要的移动,让Boss的进犯化为虚无,许多关卡便可方便的解决。

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